経営者の具体的な業務とは
経営者のアウトプットとは、マーケ、デザイン、エンジニアリング、カスタマーサポート、セールス、採用、経営管理、カルチャー作りなどすべてにおける判断だ。良い判断を競合より素早く下すことができると、事業が成長する。多岐に渡る業務において正しい判断を素早く下すためには、大量の正しい情報が必要となる。よって、経営者は、日々の業務時間の大半を情報収集に当てることになる。正しい選択が素早く下される状態を担保するために、自分の代わりに選択を下す者を採用し、選択権限を移譲することも業務の一つだ。ただし移譲後も、移譲される側から報告を受け、情報収集はし続けないといけない。選択を委託するか否か、正しい人に委託できているかを、経営者は選択し続けなければならない。
現場の人間の方がより多くの正しい情報を持っていることがある。自然と、現場の人間が判断した方が良いのではないか、という疑問が生まれる。確かに、日々の業務に関してはそうで、ここに関して選択権限を移譲できないと、経営者がパンクする。一方で、現場の人間は日々の業務の執行で忙しい。チーム横断的、あるいは社外からの情報収集に割ける時間は、自然と限られる。よって、日々の業務の執行範囲から外れる情報収集や判断は、やはり経営者が担わなければならない。*1
会社のフェーズによって経営者の業務内容は異なる。最初は、マーケ、デザイン、エンジニアリング、そして最低限の経営管理しか仕事がない。この頃は不確実性が非常に高いため、それを許容できるだけのインセンティブを持つ数名(多くの場合経営者を含む)ですべての業務をこなし、その過程で選択を下す。ここで正しい選択を素早く下し執行できた場合、次にカスタマーサポート、セールス、採用、人材配置、カルチャー作りなどがドカッと追加され、フェーズが進む。一気に業務が増えるため、先程述べたように採用した人に対して現場の選択権限を渡していく。
経営者のもうひとつの仕事は、ビジョンとカルチャーを体現し、その積極的な提唱者であることだ。自身も元起業家で、FacebookやAsana、Pinterest、Slackなどに投資するAndreesen Horowitzのベン・ホロウィッツによれば、経営者自身がビジョンとカルチャーの発案者である必要はない。誰のアイデアであってもいいが、それを採択し、日々体現し、提唱するのは経営者だ。そして、社内のリーダーであるマネジャーやリードプレイヤーに同じことを求めるために、まずは経営者が率先して行わないといけない。
ビジョンが重要な理由は、ビジョンとは戦略をストーリー化したものだからだ。最近はビジョンというと、ワンセンテンスから成るキャッチコピー的なものを想像する人が多いが、そういった形式である必要はないと思う。*2自社の強み、現在のポジション、そして今後どんなユーザーに向けて、どんな価値を提供するために、どんなプロダクト開発・マーケ・セールス・組織づくりを行っていくか、それが戦略だ。そしてそれを他人に理解してもらうために、ストーリー性を感じる言葉にまで落とし込んだ結果がビジョンだ。
そもそも戦略は必要なのだろうか。必要性以前に、戦略を意識していないチームでも、必ずなんらかの戦略を立てている。サービスデザインのプロセスそのものが戦略を立てることと同義だからだ。初期の戦略は日々変わるが、だからといって戦略がない訳じゃない。新しい戦略を日々採択しているだけだ。そしてPMFを経て、中長期的な戦略を立てることができるようになる。最初はプロダクトを作る人間の間で、自然と立てられ、共有されていた戦略を、会社のフェーズが進むにつれて複数部署に渡って共有する必要が出てくる。それを可能にするのがビジョンだと思う。よって、戦略が変わればビジョンも変わるべきだと思う。
カルチャーが大事な理由は、優秀な競合企業は優秀なカルチャー設計し、実装しているからだ。人間が集団になると、自然とその集団特有のカルチャーが生まれる。仕事効率化を意識してカルチャーをデザインした企業と、社員を野放しにして、勝手に育ったカルチャーを採択した企業とでは、日々の業務の効率は大きく異なりそうに思う。ベン・ホロウィッツのWHAT YOU AREによれば、リーダーが守らないカルチャーを従者が守ることはない。私の経験上でも、部下には、仕事における態度や進め方を(恐らく無意識に)真似されると感じたことが何回かある。*3よって、会社と一体である経営者自身が、まずカルチャーデザインが行われる状態を作り、自分自身がカルチャーを体現することは、企業の優位性を築く上で欠かせない。
結局抽象的だし、単純化しすぎている部分もあるし、ほぼベン・ホロウィッツが言っていたことだけど、これでも私の中では少し解像度が上がったので良しとする。
最後に、たまに誤認識している方がいるので付け加えておくと、私自身は元々CEOでも代表取締役でもない。現在長い休みを取っており、その結果として経営陣でもなくなった。ただ、スタートアップの創業メンバーとして、そして経営者の仕事を一部委託される側として、経営とはなんぞや?を改めて理解したいと思い、整理してみた。また、経営者だけでなくマネジャーやリードプレイヤーなどの職種においても通ずる部分があると思う。
参考文献
Hole.ioやCrowd Cityで有名なVoodoo社製ゲームの特徴を調べてみた
Voodoo社とは、グローバルでスマホゲームを100個以上リリースしているフランスの会社です。うち複数ゲームが世界中でバズっています。また、去年ゴールドマン・サックスから200億円調達しています。
現在日本のApp Storeでは約50個のゲームが確認できます。Hole.ioやCrowd Cityは日本語の実況動画が上がってたので知られてそう。
今回は、 アプリ界の王者Voodooがヤバイ - ホーリーのプログラミング日記 で触れられていた
- SE/BGMがない
- 全体のボリュームより最初のステージの調整を重視
普通のゲーム開発とは真逆という上記設計に興味が湧き、実際にいくつかプレイしながら他にも面白い特徴がないか調べてみました。
Voodoo社のゲームの共通点
チュートリアルがなく、動作がシンプル
スマホゲームでも、チュートリアルをこなさないとプレイさせてもらえないゲームが一般的な印象です。しかし、Voodoo社のゲームではチュートリアルに遭遇しませんでした。
何の説明もないものもあれば、上記画像のように初回時に簡単な図+文字での説明がある場合もありました。どれも、動作と概念を1つか2つ、max3つくらい理解すればプレイできるようになっていました。
結果として、これらのゲームは動画映えします。チュートリアルがなくてもプレイ開始できる=動画広告を数秒見ればプレイ方法が分かるのです。
音声はないが、Haptic Feedbackはある
Haptic Feedbackとは触覚によるフィードバックのことで、具体的には近年のスマホに搭載されてる振動機能を指します。
ホーリーさんのブログで音声がないと言われていましたが、私が観測したVoodoo社のゲームは最低1種類以上のHaptic Feedbackを使い分けていました。
SEやBGMも、既存のものを使えば手間もかからないし無料のものもあるので、なぜ音声を削ってHaptic Feedbackは実装するのか不思議です。どちらか1つあれば十分「癖になる」、かつHaptic Feedbackの方がパターンが少ないので考えることが少ないのかもしれません。
広告が大量(課金すれば広告オフにできる)
私が観測した広告はすべてスキップ可能でしたが、1つスキップしたらもう1つ広告が出てくるなど結構ウザいです。
ただ、ゲーム中に出てくるのではなく、ゲーム終了とコンティニューの間に出てくるので、コンティニューしたい!という気持ちから耐えられました。
また、おそらく重要なのは、ゲーム終了したからといって毎回広告が出てくるわけではない点です。3回に1回程の確率で広告が出ない場合もあるため、とりあえず続けてみるか、耐えてみるか、という気持ちになると思われます。
また、スタート画面で邪魔にならない程度に広告が出ているゲームもありました。私が観測した範囲ではこの枠に出してるのは自社ゲームでした。
アチーブメントをアンロックするとスキンを選べる
他社ゲームだと色々なアチーブメントがあるイメージですが、Voodooゲームは必ずスキンの種類が増える形を取っています。
無駄なことに頭を使わない方針が徹底されています。なお課金で購入することもできるみたいです。
オフラインでも遊べる
驚いたのですが、Hole.ioのマルチプレイヤーモードのように他のプレイヤーと競っているはずのゲームでも、なんとオフラインで遊ぶことができました。
ゲームの途中からオフラインに切り替えても、最後まで遊び切ることができました。
実は最初からコンピューターと対戦しているのか、オフラインに切り替えるとコンピューターに切り替わるのか。
他社ゲームにはあるがVoodoo社のゲームにはないもの
音声以外だと
- ランキング
- フレンド機能
- 可愛いキャラ
これらはVoodoo社のゲームにはありません。
ランキング導線がある場合もありますが、自社でランキング画面を開発することはせず、Game CenterのLeaderboard機能のデフォルトUIを使用しています。
質素。
他社ゲームのコンセプトパクリ
よくあることだとは思いますが、他社人気ゲームのコンセプトをパクって再度バズらせています。
Dune! はかつて流行ったスマホゲームTiny Wingsのパクリ
Snaker.io!、Paper.ioは名前ごとSlither.ioを踏襲していますw
直近1,2年以内でリリースしたゲームが多数
数えるのが面倒で諦めたのですが、今App Storeで確認できるゲームのうちほとんどのバージョン履歴が「一年前」までしか遡れなかったですし、数ヶ月前までしか遡れないものも多かったです。
つまり1年に数十単位のゲームをリリースしています。
競合?他社
Slither.ioはVoodoo社っぽいですが、Voodoo社のゲームではなく、Steve Howeという個人によって開発されたみたいです。また、Slither.ioの前にAgar.ioという似たコンセプトのゲームがあり、そこから.ioの系譜が生まれたっぽいです。
Slither.ioは http://slither.io/ からプレイできますが、Voodoo社の「◯◯.io」シリーズはブラウザからプレイできないし、ドメインも取っていないようです。Voodoo社はこの点でも不要な工数を排除しています。
また、Voodoo社に先んじてミニマルなカジュアルゲームを多数作ってバズらせる手法を取ってきたKetchappという会社があることが分かりました。グローバルのカジュアルゲームのダウンロード数だとKetchapp社が1位、Voodoo社が2位と言われているようです。
流行るゲームのUIは参考になりますが、Voodoo社のようにミニマルな内容で数字を伸ばしている例は特に勉強になると感じました。
最適な初産年齢について考えてみた
3日前に25歳になりました。 26歳から妊娠確率が下がると聞いたことがあり、且つ昔から教育に興味があって自分の子どもが欲しいと思っていたので、26-27歳で初産を迎えたいなと思っていました。
ただ実際に25歳になると、まだまだガッツリ働きたいので初産の時期を考え直さなければいけない可能性があると考え、 最適な初産年齢について今回調べてみました。
ちなみに26歳から下がるのは性行為した場合の妊娠確率ではなく、性行為してない方含めた妊娠確率でした。25歳がピークとなっているのは性行為の頻度によるものらしい。
文科省「22歳をピークに女性の妊娠のしやすさが低下」のグラフ、元論文と食い違い?(篠原修司) - 個人 - Yahoo!ニュース
実際の妊娠確率は卵子数と共にもっと早くから下降しています。32歳位までは下降が緩やかですが、37歳を過ぎると急激に下降します。そして知らなかったけど、男性も年齢と共に妊娠確率が下がるらしい。
25歳未満の男性を基準とすると35歳以上では一年以内に妊娠へ至る確率は1/2になる
多分32歳くらいまでは経済力に投資した方が良い
さっそく結論ですが、経済状況が改善すると健康も改善するので、妊娠確率が下がるからといって焦って産むよりは、経済的安定を待った方がおそらく母子共に健康に過ごせそうです。
What's the 'Best Age' to Have a Baby? | Psychology Today
出産後の母親の健康状態を調べた研究の話。
この研究によると34歳まで初産を待つのが母親の健康状態的に最適だそう。一方で、35歳以上で産むと今度また健康リスクが上がってしまう。
34-35歳の間だと1人しか産めないし、避妊をやめてすぐに子どもができるわけじゃないので複数人つくりたいなら34歳より早く妊活始めた方が良いですね。
乳児死亡率の観点では母親が32歳だった場合が一番低いらしいです。
https://www.cdc.gov/mmwr/preview/mmwrhtml/mm5946a6.htm
先天性疾患のリスクでいうと26歳が一番低いらしい。
若ければ若いほど体力があって出産も育児も楽な印象があったので意外でした。
つわりは若い方が少ないとかありそうと思いましたが、年齢とは関係ないという研究結果がいくつか出ているらしい。
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4182010/
35歳以上で産むと上がるリスク
35歳以上だと母親の健康リスクが上がると書きましたがが、基本的には年齢が上がると流産リスクも上がります。
流産は約15%の割合で起こるとされているが、加齢とともに増加し、30代後半は25%、40代前半では50%という報告もある。
報告のソースが書いてなかったが...。
ちなみにこのグラフだと-19歳の流産リスクが40-44歳のそれと同じくらいなので、意外と?ティーネイジャーは妊娠向いていないのかも。
写真・図版 | 40代では5割が流産 リスクを伴う高齢出産に産婦人科医が3つの助言〈AERA〉|AERA dot. (アエラドット)
経済面考えなければ、20代で産むのが良いのかもしれないですね。
育児コスト
教育や養育費の面でも、色々整った状態で初産を迎えるのが良いと感じました。
未就学期間は平日でも8時間くらいしか出勤できない
親が共働きの5歳以下の子どものうち、約半分が週35時間以上を親以外の保護下(保育施設、ベビーシッター等)で過ごすそう(多分アメリカ限定のデータ)。45時間を超えると明確に問題行動が増える傾向にあるため、無難に子どものことを考えると、親のどちらかは平日でも8時間くらいしか出勤できないということです。
これを考えると、ガッツリ働く時期と育児期間は分けてあげた方が子どもにとっても良いっぽい。
とはいえ、保護者が固定のベビーシッターさんやおじいちゃんおばあちゃんだったりして、且つ親が子どもといるときのコミュニケーションが健全であれば9-10時間労働もまあ許容範囲な気はしますけどね。知らんけど。
How Much Child Care Is Too Much? Coming Research Offers Some Answers - WSJ
お金もかかる
大学卒業までの養育費は平均1,640万円。 幼稚園から大学まで私立で、大学は理系で四年制だと約2,465万円。
6歳までの養育費は年間100万円ほどで大したことない。 ただ例えば6歳以下が複数人いる家庭で、同時に上記の教育費分まで貯蓄するのは辛そう。
【保存版】子育てにかかる費用のすべてを解説します|ベネッセ教育情報サイト
なので事前に貯められるならその方が良さそう。
ちなみに平均初産年齢は30歳くらい
日本の平均初産年齢は30.7歳(2016年時点)。少し前のグータンヌーボでも30歳までは仕事を頑張りたいという発言が何回かあったので、今の女性の一般的な感覚なのかも。上の経済力と健康の話を考えても割と合理的な年齢。
結論
まずは経済力を優先!
しかし経済力が十分(週5、8時間以下の労働時間でも子どもの養育費が払える目処が立っており、且つ親である自分たちの精神的・肉体的健康に余裕で投資できる状態)なら妊娠確率が高く流産リスクの低い20代から妊活した方が良い。
また遅くとも35歳くらいまでには産んだ方が良さそう。
追記
30代で初産迎えるようなライフスタイルの人の方がそもそも裕福=健康状態が良いのでは?
一応元論文を見ると教育レベル/人種で調整していました。
つまり一応学士持ち2人がいたら、30歳で産んだ人より34歳で産んだ人の方が後々の健康状態が良い傾向にあった...と言えるんですよね?